İlan
04 Haz 2026 24 çevrimiçi üye Duyurular
Ana Sayfa 3D Modelleme
Ana Sayfa Forum 3D Modelleme .prd için Gr2 Modeli Ayarlama - DungeonBlock ve Li...
İlan Yan banner placeholder

İç İtem .prd için Gr2 Modeli Ayarlama - DungeonBlock ve LightMap

BUMBY 20.04.2026 16:01 1.3K görüntüleme 5 cevap
Son Mesaj
BUMBY
Üye
Üye
Katılım29 Oca 2026
Konular5
Mesajlar45
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
20.04.2026 16:01 #1

DungeonBlock, metin2'deki zindanlarda kullanılan belirli nesnelere atanan, temel doku ile ilişkili, belirli efektler veren, özellikte kendi uzantılarına sahip olan ve içinde bulunan gr2 ile değiştirilemeyen bir ışık haritası ile karakterize edilen bir türdür.

Metin2 nesnelerinde nasıl kullanıldığını ve özelliğinin ne olduğunu anlatan DungeonBlock'u tanıtacağım.

Metin2'de kullanılan nesne / binek / evcil hayvan / canavar / silah / oyuncunun hepsinin bir .gr2 uzantısına sahip olduğunu söyleyerek başlayalım ve çoğu zaman, granny viewer görüntüleyici aracılığıyla nesnenin bir önizlemesine sahip olabiliriz:



Bunun yerine DungeonBlock söz konusu olduğunda dokuların önizlemesine sahip olmak mümkün değildir, bunun nedeni dokuların aracın işleyemeyeceği bir şekilde birbirine bağlanmasıdır, bu yüzden beyaz görünürler:


2. Normal gr2'ye göre ne gibi değişiklikler var?

Dokularla bir karşılaştırma yaparsak, DungeonBlock içine düşen her nesne için özellikle ortak bir doku olması dışında, bu doku görünmeyecek ve beyaz dokunun nedenidir:



Vurgulanmış olarak gördüğümüz " light_passC_pole.dds ", nesnenin ayrı bir dokuda bulunan ışık / gölge kombinasyonunu kullanmasına ve bunları temel doku üzerinde üst üste bindirmesine izin veren ışık haritasına karşılık gelir, böylece normal nesneler şunları alamaz:


Mavi ile vurgulanan kareler, belirli dokudan elde edilen ışığı gösterir.

Burada net bir örneğimiz var, yeni yılan zindanında bulunan bir nesne:



Aslında granny viewer görüntüleyicide nesne dokularıyla görülemiyor, ancak bu editör ile mümkün.

Editörde bulunan DungeonBlock tipimize dönersek, farklı bir uzantıya sahip olduklarını görebiliriz:



".Prb", normalde haritalara (kayalar, evler, köprüler) koyduğumuz normal gr2'yi "Building" in tipik uzantısıdır, ".prd" (mülk zindanları) yerine. "DungeonBlock".

Önemsiz bir şekilde, Binalarda bulunan gr2'nin DungeonBlock'ta bulunanlarla aynı olduğunu düşünebiliriz, ancak bu ifade yanlıştır, bunun kanıtı, tipik bir Bina olarak sınıflandırılan bir .gr2 ile bir .prd oluşturmanın nesneyi göstermeyeceğidir. .


3. Haritalar içinde dosya yönetimi

Haritalarımızın Metin2'de oluşturulması, hepinizin bildiği gibi, harita, klasik txt'de yönetilen konfigürasyonlara bağlı olarak farklı nesneler yükleyecektir.
Nesnelerimizin her biri, format açısından klasik binadan nispeten farklılık gösteren zindan bloklarımızı içeren belirli bir klasörde bulunur.
(bizde tip değişikliği ve binadan farklı bir ada sahip gr2 modeli vardır).
Dungeonblocks, Ymir'in klasik gr2 modellerine yaklaşımının bir uzantısıdır.

Binaların işlenmesi Normalde, bir binanın işlenmesi sırasında oyun malzemelerimizdeki tek bir dokuyu, yani dağınık haritayı destekleyen 3B modeli oluşturmakla sınırlıdır.
Gölgenin görüntülenmesi, 3 boyutlu modelimizin şeklini arazimizin geniş haritasına çizerek, yani köşelerimize göre, arazimizin dokusuna siyah renkli bir füzyon uygulanarak yönetilir (burada ortam ışığı temel metin2'nin sahip olduğu).



Zindan bloğunun görünümü Diğer yandan, zindan blokları ikinci bir doku kullanılarak oluşturulur, bu doku temel doku ile kaynaşacak ve oluşturmamıza izin verecektir.Işık efektleri.
Gölge oluşturma çok özeldir, çünkü Metin2 görünmez bir şekilde ikinci bir modeli oluşturur (bu modelin yalnızca köşeleri görünmez olacaktır), bu şekilde yalnızca temel gölgelerin oluşturulması yok sayılmaz, aynı zamanda özelleştirilmiş ayarlar da uygulanacaktır.
Maksimum yoğunluktaki ışığın rengi beyaz olduğu için dokularımızın alfa değeri göz ardı edilecek ve bir vurgu rengiyle değiştirilecektir, bu nedenle bu nesneler ortam ışığını görmezden gelir.



4. Hususlar

Muhtemelen bu ışık haritası, temel ortam ışığına dokunmak veya onu değiştirmek zorunda kalmadan birden fazla ışık noktasından yararlanabilmek için yaratıldı; bu, göz ardı edilmeseydi genel sorunlara yol açabilirdi.

Bahsettiğim her şeyden, temel nesneler için (bina dahil) EterGrnLib / ThingInstance.cpp üzerinde işlemi bulmak mümkündür, oysa zindan blokları GameLib / DungeonBlock.cpp'de bulunur (DirectX8 renderına özel çağrılar yapar) , haritanın (ve temel gölgenin) görünümü GameLib / MapOutdoor.cpp'de bulunabilir.

5 3ds Max

Başlamak için şunlara ihtiyacımız var:

-3ds max (2018 kullanıyorum)

Yeni bir proje oluşturalım ve nesnemizi içe aktaralım. Dokuları ekleyelim ve bu yapıldıktan sonra sağdaki hızlı kontrol paneline gidin, oluşturma bölümüne gidin ("+" işaretiyle gösterilir) ve " Photometric" alt bölümüne gidip istediğiniz aydınlatma türünü seçin eklemek için. Benim durumumda "Free Light " kullanacağım :



Işık noktaları eklendikten sonra, üstteki çubuğa gidiyoruz, Rendering'i ve ardından Render to Texture'ı tıklıyoruz .
Burada birçok şeyin girildiği bir tablo görünecektir. Öncelikle söz konusu nesneyi seçmeliyiz, giriş bölümünde vurgulanacaktır.
Çıktı adı verilen pencereye odaklanalım ve " Ekle " yi tıklayalım, burada Işık Eşlemini bir çıktı haritası olarak gösteriyoruz ve dokuyu kaydetmek istediğimiz yolu belirtiyoruz, bu yapıldıktan sonra oluşturma düğmesine tıklayın:



LÜTFEN DİKKAT: Nesne ne kadar karmaşıksa, nesneyi oluşturmak için işleme süresi o kadar uzun olacaktır. Daha karmaşık nesneler için, daha iyi performans gösteren bilgisayarlara sahip olmak gerekir (PC'nizin kötü bir sona gitmesini istemediğiniz sürece)

Bu şekilde Işık Haritasının dokusunu oluşturmuş olacağız . Ama hepsi bu kadar değil, çünkü metin2 "özel" ve kendi okuma tarzına sahip.
Aslında nesnemizin malzemesini değiştirmeye gitmeli ve normal dokuyu ışık haritasına bağlamak için harmanlama seçeneğini kullanmalıyız . bu işlem her bir doku için yapılmalıdır, sonuç şu olmalıdır:



LÜTFEN DİKKAT: Malzemeler ve dokular için harmanlama işlemleri için varsayılan adı bırakabilirsiniz, Blend_x yazmanız gerekir, aksi takdirde oyun onu tanımaz.

Bu kısım bittiğinde, nesnemizi dışa aktarmanın zamanı geldi. Daha önce bir zindan bloğunun bir bina olamayacağını söylemiştik, çünkü nesne bir zindan bloğu olarak dışa aktarıldığında, ağdaki bir parametreyi değiştirmesidir. "Coords per vertex " varsayılan olarak bire ayarlanmıştır, ağımızı zindan bloğu yapmak için en az ikiye ayarlamak gerekir:



6. Kelime Düzenleyici

Son olarak, nesnemizi dışa aktardıktan sonra, kelime düzenleyiciye gittiğimizde bunun bir zindan bloğu olduğunu belirtin:



@Toki.San teşekkürler.​
BUMBY
Üye
Üye
Katılım29 Oca 2026
Konular5
Mesajlar45
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
28.04.2026 20:52 #2
@Replicant Cidden Helal Olsun
Bunu Öğrenene Kadar Canım çıkmıştı Globalde Vs 0 Kaynak Var ilgilenenler için altın değerinde Bir Konu canı gönülden tebrik ediyorum TR...
Laxuzer
Üye
Üye
Katılım15 Mar 2026
Konular7
Mesajlar57
Elmas Konular1
Başarım0
ZirveCoin 100
Ticaret Puanı
+0 -0
03.05.2026 21:40 #3
Eline sağlık paylaşım için teşekkürler
BUMBY
Üye
Üye
Katılım29 Oca 2026
Konular5
Mesajlar45
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
04.05.2026 15:29 #4
Eline sağlık paylaşım için teşekkürler
Rica ederim
BetaHouse
Üye
Üye
Katılım16 Ara 2025
Konular4
Mesajlar42
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
04.05.2026 16:05 #5
Paylaşım için teşekkürler.
BUMBY
Üye
Üye
Katılım29 Oca 2026
Konular5
Mesajlar45
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
04.05.2026 20:28 #6
Paylaşım için teşekkürler.
Rica ederim
Bu konuyu görüntüleyenler
1 misafir
Cevap yazmak için giriş yapın.
Benzer Konular
4 cevap
1.7K görüntüleme
5 cevap
1.7K görüntüleme
4 cevap
1.7K görüntüleme
6 cevap
1.6K görüntüleme
İlan Yan banner placeholder