İlan
04 Haz 2026 21 çevrimiçi üye Duyurular
Ana Sayfa Oyun Geliştirme
Ana Sayfa Forum Oyun Geliştirme "SAM'da Oyunun Tam Kontrolü: Tam Yetkili...
İlan Yan banner placeholder

"SAM'da Oyunun Tam Kontrolü: Tam Yetkili Sunucu Hareketi"

Fikirüssü 30.04.2026 12:52 762 görüntüleme 11 cevap
Son Mesaj
Fikirüssü
Üye
Üye
Katılım26 Kas 2025
Konular7
Mesajlar51
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
30.04.2026 12:52 #1
BAŞLAMADAN ÖNCEINF: Bu başlık altında yer alan bilgiler, bir oyun geliştirme sunumu değildir!
Burada yer alan projeyi kullanabilmek, ve aynı zaman da ortamınıza göre geliştirmek için MMO Client/Server İlişkisini, TCP Soket Programlamayı, Asio kütüphane kullanımını, Ağ Topolojisini, ve (Network & Character Movement Replication & Çok parçacıklı nesne ve ağ) çoğaltma işlemlerini, Server & Client RPCs ve yanı sıra framework çerçeveleri hakkın da gelişmiş ve çok ileri düzey bir bilgiye ihtiyacınız olduğunu lütfen unutmayın!

INF: Bu bilgiyi kullanmak için, network sistemini, çok parçacıklı işlemleri ve replication mantığını baştan aşağı değiştirmeniz gerekecektir. Ancak bu işlevi sabırla ve azimle kullanmanız durumunda sahip olacağınız şey tam olarak;
• Yetkili sunucu sistemine, tam ölçeklenebilirliğe, esnek bir yapıya, tam tcp ve udp desteğine ve son derece düşük yük'e sahip bir ağ mimarisi inşa edeceğinizi bilmeniz gerekir.

INF: Bu bölümden sonra yer alan paylaşılmış bilgiler, çok ileri düzey bir sunucu kurulumu/programlaması temelinde gerçekleşmektedir. Aşağıda roadmap içerisindeki örnekte yerleşik sunucu yetkilendirmesi bulunmaktadır, Bu nedenle incelemeniz gerekmektedir. İncelemeniz doğrultusunda sonuç alamazsanız, paylaştığımız bu RM'yi kullanarak kendi yerleşik sunucu hareketinizi kısmen yapabilirsiniz.


Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi Nedir ?Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi (Server Auhoritative Movement) nedir ?

Yetkili bir sunucu, istemcinin sunucuya sunucunun belirlediği koşulda talimat/bilgi RPCs gönderdiği bir tür kurulumdur.
Sunucu bu istekleri kendi koşullarına uygunsa doğrular ve proxy'leri ve/veya istemciyi buna göre günceller.
Örneğin, bir istemci (oyuncu) 10000 m/s hareket etmeye çalışır; (Metin2 ,Knight Hız Hilesi) gibi düşünülebilir ancak sunucu, istemci için maksimum hızın yalnızca 10 m/s olduğunu bilir. (Oyunlarda hile ve third party korsanlığının nedeni, ilgili oyunun sunucusunun çoğunlukla yetkili bir sunucu olmamasından kaynaklıdır)
İstemci bu durumda korsan bir yazılım kullanıyorsa, hareket hızını 10000 m/s yükseltip bir an için çok uzağa hareket ediyor gibi görünse de, ya da makul amacını karşılayacak herhangi bir özelliği sunucu yetkisi dışında değiştirmek isterse sunucu tarafından (planlanan gecikme telafisi sonunda, eğer ince düşünülmüşse) doğru konuma geri getirilecektir.

SAM (Server Authoritative Movement) = Oyun istemcileri üzerinde tam hakimiyet; Bir oyuncu, sunucunun onları doğru konuma geri taşımasına izin vermemek için korsanlığa uğramış bir istemci kullansa bile(Crack, sürümü eski, desteklenmeyen etc..), sunucunun mevcut durumu & konumu bunu istemciye yansıtmaz ve korsanlığa uğramış istemci RPC's talimatlarıyla sunucuyla senkronize olamayacak ve bu şekilde kullanmak için etkisiz olacaktır. Sunucunuzun ne kadar yetkili olduğu, mimariyi nasıl kurduğunuza, ağ hareketlerini nasıl çoğalttığınız ile doğrudan bağlantılıdır. Siz böyle yapmadığınız sürece doğal olarak bir koruma da oluşmaz, herhangi bir doğa üstü mucize olmadığı sürece..


Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi, oynatıcının diğer oynatıcılara karşı oynadığı (Player vs Player 'PVP') rekabetçi oyunlar için çok uygundur, ve hatta bir gereksinimdir..

Pozitif Yönleri;

  1. İstemci tarafınca korsanlık (Hile/Third Party) çok daha zordur (çoğu senaryoda neredeyse imkansızdır)
  2. Yetkinin kimde olduğu ve tüm oyun istemcileri kendi içinde haberleştirmek için kullanılan dünyanın tek bir 'hükümdarı' olduğu açık ve nettir.
  3. Anti-Cheat yazılımları istemci tarafında koruma sağlarken, yerleşik sunucu hareketi sunucu tarafında dolaylı yoldan bir anticheat görevi görür (daha fazlası hatta) İstemci tarafında anticheat yazılımlarına müdahale edilip, bypass edilebilirken sunucu yetkilisi erişilemez bir konumda olacağından erişim/değişim neredeyse imkansızdır.
  4. Yetkili bir sunucu kendisine gelen isteğin gerçek istemciden olup olmadığını sorgular, çünkü zaten bildiğiniz gibi oyunda yapılan tüm işlemler (giriş, karakter seçme, silme, hareket vb) bir paket isteğidir, ve sunucu bu paketleri kabul ederse işler, eğer etmezse zaten belirlenen koşulu yerine getirir. İşte böyle bir durumda, yetkili bir sunucu kendisine gelen istemci dışındaki paketleri otomatik bir şekilde, istenen veri sağlanmazsa reddedecektir. Örnek vermek gerekirse, bir DDoS atağı ardı sıra yüzlerce paketin sunucuya iletilmesi ile gerçekleşir, sunucu bu durumda ise paket isteklerini bir süre sonra cevap döndüremediğinden kanal düşmesi ile sonuçlanır. Fakat yetkili bir sunucu gelen isteği ne kadar olursa olsun işler ve geriye cevap döndürür. Bu da teorik olarak bir DDoS atağını engellemenin pozitif yönlerinden biridir.

Negatif Yönleri

  1. Giriş gecikmesini önlemek için istemci tarafı tahminine ihtiyacınız olacaktır. Bunu bazı senaryolarda ve belirli oyun mekaniklerinde uygulamak gerçekten bir hayli zor olabilir.
  2. Sunucunun daha fazla hesaplama/analiz yapması gerekecek (RPCs almak ve istemciye onaylamak için tüm verileri işlemesi gerekecek); bu, durumda sunucu donanımını daha masraflı hale getirebilir. Böyle bir durumda ise sunucu tüm otoriteyi sağlayacağından, donanımsal bir eksik bulunmamalıdır.
✓ Yetkili Yerleşik Sunucu kullanarak, herkes için oyun deneyimini mahveden wallhack, speedhack, flyhack, noclip, güvenlik açığı vb. gibi en korkunç saldırıları ve yazılımları önleyebilirsiniz. SAM'e ek olarak etkili ve sezgisel analize sahip bir istemci taraflı bir anticheat ile, imkansız hale de getirebilirsiniz.
Her zaman olduğu gibi, hile yapmayı zorlaştırmak için sunucu yetkilisi dışında elbette istemci taraflı Anti-Cheat yazılımlarını kullanabilirsiniz, ancak ne olursa olsun istemci tarafında bulunan bir Anti-Cheat ile hile yapmak her zaman mümkün olacaktır. Şifreleme ve algoritma oldukça güvenilir olsa da. Yapabileceğiniz tek şey, ne tür hilelerin mümkün olduğunu sezgilemek, analiz etmektir ve bu durum çoğunlukla, oyunun sunucu tarafı ile ilgili her şeyi (test, analiz tonla iş ve araştırma/deney) yaparak tespit edilir, ki bu gerçekten çok yorucu bir süreçtir. Bu forum 2010 yılından bu yana bunun derdiyle zaten uzun süre yandı..

Yetkili bir oyun oluşturmak basit değildir, bu nedenle, bir mimariyi oluştururken akılda tutulması gereken bazı notlar paylaşmak istedim:

  • Tam yetkili bir oyun örneğinde istemci tarafı tahmini ve gecikme telafisi en küçük ayrıntısına kadar hesaplanmalıdır;
  • İstemcilerin dahili ya da dahili olmayan alternatiflerini/ayarlarını kullanarak oyundaki varlıkları somutlaştıramadığından emin olun;
  • Envanter, Hasar, NPC'ler, dünyadaki oyuncular tarafından oluşturulan (eşyalar) gibi oyuncuların yanı sıra oyunla ilgili her şey sunucu tarafında olmalıdır.
  • (Sunucunun yapması gereken) hiçbir şey istemciye ait olmamalı, komutlar girdi dışında hiçbir şeyi dikte (write/yazma) edememeli, oyunu etkileyen RPCs istemciden kesinlikle asla gönderilemez/gönderilmemeli.

Fully Authoritative (Tamamen Yetkili) bir sunucu hareketi kullanan oyunlara göz atalım isterseniz biraz;
  • Counter Strike (Pek şaşırttı sizi sanırım değil mi? Ancak üzücü ve doğru)
  • Overwatch
  • World of Tanks
  • League of Legends
  • Dota 2
  • Lost ARK
Mostly Non-Authoritative (Çoğunlukla Yetkili Olmayan) sunucu kullanan oyunlara göz atalım isterseniz biraz;
  • Rust
  • The Division
  • The Forest
  • Metin2
Deterministic Networking (DetNet) kullanan oyunlara da (alanımız olmamasına rağmen) göz atalım birde isterseniz;
  • Starcraft 2
  • Heroes of the Storm
  • Halo Reach

MMO Client / Server Network Beh. Lifecycle (Laniatus Game Examples)

Ekli dosyayı görüntüle 86048
MMO Server / Client RPC Request Resp. Workflow; (Laniatus Game Examples)




NOT: Yukarıda paylaşılan ağ topolojisi ve roadmap, şirketimizin geliştirmiş olduğu ağ kütüphanesine (NetworkLibrary) özel tasarlanmıştır, referans olması maksadıyla paylaşıyorum. Bu RM'de yerleşik sunucu yetkilendirme örneği bulunmaktadır, incelemeniz gerekmektedir. Eğer uygulayacağınız oyunda SAM yoksa bu paylaştığımız RM'ye göre kendi (SAM) Server Authoritative Movement sisteminizi kısmen temel olarak yazabilirsiniz.
Yerleşik Sunucu Yetkilendirmesi (Server Auhoritative M.) hakkında temel kaynaklar

C'de TCP İstemci Sunucu uygulama örneği;


Yetkili Sunucu Hareketi ile ilgili bir örnek;
(Bu örnek içerisinde bir istemcinin harici olarak nasıl yetkilendirilmeye çalıştığını ve hareket hızını yükseltip, sunucu tarafından tekrar nasıl normale çevrildiğini hem sahne, hem de oyun ekranı üzerinde görebilmeniz mümkündür)

Bir başka yetkili sunucu hareketine sahip ağ mimarisi olan Mirror ile örnekler;



Elimden geldiği kadarıyla bu konuyu aydınlatmaya devam edeceğim, şimdilik bu kadar keyifli forumlar esen kalın.

Bu içerik (makale, resimler vb.), Laniatus Games tarafından MMOZirve topluluğu için kaleme alınmıştır. Özgün bir içeriktir ve başka harici topluluklarda izinsiz dağıtımı bilgi kaynağının izinsiz dağıtımı ihlalini kapsar!

This content was written by Laniatus Games for the MMOZirve community. It is original content and its unauthorized distribution in other communities covers the violation of unauthorized distribution of information source!
siracdev
Üye
Üye
Katılım10 Nis 2026
Konular4
Mesajlar42
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
30.04.2026 23:27 #2
Paylaşım için teşekkürler.
Conthes
Üye
Üye
Katılım24 Mar 2026
Konular8
Mesajlar58
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
01.05.2026 13:09 #3
Paylaşım için teşekkürler
ITech
Üye
Üye
Katılım27 Kas 2025
Konular6
Mesajlar58
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
01.05.2026 21:42 #4
Paylaşım için teşekkürler
HesapBayisi
Üye
Üye
Katılım11 Şub 2026
Konular8
Mesajlar74
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
04.05.2026 06:58 #5
Paylaşım için teşekkürler.
SARIKURT
Üye
Üye
Katılım25 Ara 2025
Konular6
Mesajlar85
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
04.05.2026 17:20 #6
Merhaba, sorduğunuz soruyu yanıtlamak için ancak müsait olabildim. En azından bu soruyu bu konu altından sormanızı beklerdim, sanırım sizde müsait olamadınız. Dolayısı ile biraz geç oldu üzgünüm.
Metin 2 oyununun ağ yapısını tam olarak bilmiyorum, dolayısı ile söyleyebileceğim tek şey kuracağınız mimaride hareket, saldırı hızı, saldırı türü temel istatistikleri benzersiz bir şekilde ele almalısınız, örneğin istatistikler yalnızca gerektiğinde oyuncuya gönderilebilir olmalıdır, her zaman değil. Bu şekilde sunucu yükünü dengelemiş olursunuz. Örneğin oyuncunun hp değerini değiştirecek bir eşyayı envanterinde donandığı zaman olduğu gibi, bu sadece o zaman gönderilir, ancak herhangi bir değişiklik olmazsa o zaman istatistiklerle ilgili paketleri göndermez. Mimariyi kurarken dikkat etmeniz gereken püf noktalardan birisi zaten temel oyuncu faktörlerini doğrudan sorgu üzerinden ele almamanızdır. Peki nasıl yapacağım derseniz, bir örnek vereyim hareket sistemini farklı şekilde ele alabilirsiniz. Peki ya nasıl?
  1. Oyuncu açık dünyada istediği gibi hareket edebilir, sunucu ise bu istatistiğin değeri kendi sahipliği tarafından değiştiği sürece sadece hareket hızının yeni değerini istemciye gönderir. Fakat oyuncu sunucu sahipliği (yetkisi dışında) hile yapmaya ve hareket hızını değiştirmeye çalışırsa (sahipliği değiştirmek isterse) ağ taraflı rpc olmayacağından (diğer oyuncular için bu görülmeyecektir) kendi ekranında daha hızlı hareket edebilir ancak sunucu istemcinin calculate ettiği mesafeyi önceki ve yeni pozisyonuna ve mevcut hareket hızına göre hareket edip edemeyeceğini kontrol eder ve sunucu o kadar uzağa hareket edememesi gerektiğini algılarsa, önceki konumuna geri zorlayarak düzeltecektir. Elbette bu işlem kuracağınız düzeneğe bağlı farklı şekillendirilebilir. Bu tamamen sizin nasıl bir mimari kurduğunuz ile doğrudan bağlantılıdır.

  2. Diğer şekilde aynı anda tüm oyuncular için bunu yapması sizin için olumsuz bir faktörse ve yinede paketler ile çalışmak istiyorsanız, bu paketleri tek bir partide göndermek için belirli bir milisaniyelik süreyi bekleyen bir aggregator kullanabilirsiniz.
    Herhangi bir merak ettiğiniz soru olursa sormaktan çekinmeyin, elimden geldiği kadar yardımcı olmaya çalışırım.
    Esen kalın keyifli forumlar.
Hocam yorumunuzu okumuştum fakat o zaman acelem vardı dışarı çıktım ve aklımdan uçtu gitti kusura bakmayın.
Saldırı hızı, hareket hızı gibi hileleri sunucu tarafından sorgulatarak engelleme şansımız var tabi ki, oluşacak yük şuan konuya dahil bile değil, orası da bir şekilde hallolur.
Fakat metin2'de engellenmesi gereken şey saldırı hızı hareket hızı hilesi değil, farm botu hilesi. Pvp'lerde farm metin kesme odaklı küçükten büyüğe her sunucuda aynı. Zaten adı üstünde "metin". Metin kesme botu istemci üzerinden metni belirler ve karakterin o metne tıklaması döngüsünü sağlar, metni belirlemek ve tıklamak istemci üzerinde olması gerektiğinden hile sunucu üzerinden engellenemez. Bu konu hakkında çözümünüz veya bir düşünceniz var mı?
SARIKURT
Üye
Üye
Katılım25 Ara 2025
Konular6
Mesajlar85
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
05.05.2026 00:21 #7
Merhaba, teknik olarak aslında sunucu tarafında temel istatistiklerin oyuncu tarafından bypass edilememesini sağlamak teoride bir tür hile engelidir.
Farming'e yönelik bir bot olduğunu, ve bu botun "metin taşı" isimli modeli (bir tür bulguya yönelik) bulduğunu ve oyuncu karakterini yani (pawn) için bir target oluşturduğunu söylüyorsunuz.
Sizi çok iyi anladım, fakat şöyle bir şey söylemek istiyorum eğer bu söyleyeceğim yeterli değilse, size bunu nasıl engelleyebileceğinize dair basit bir öngörü hazırlayacağım ve mümkün olabilen en kısa sürede sunacağım.

Hayal edelim:
Mimarinizi şekillendirdiğinizi, ve pointerleri oyuncu tarafından bypass edilemeyecek seviyede sunucu tarafından yetkilendirdiğinizi düşünün. Oyuncu hiç bir şekilde harici bir Client-AC ihtiyacı olmadan temel sunucu faktörleri olan (saldırı hızı, hareket hızı, saldırı gücü vb.) istatistiklerini değiştiremiyor.

Hadi bununda ötesinde düşünerek, binlerce oyuncu için bu paketleri tek bir partide göndermek için bir aggregator kullandığınızı da hesaba katalım. Şimdi farz edin oyuncu hiç bir şekilde metin taşına hareket hızı arttırarak ulaşamaz, hiç bir şekilde normal oyuncu standartlarının üstünde bir saldırı hızıyla metin taşına vuramaz. Tek yapabildiği, bu metin taşını takip edebilmek ve bunu sunucu tarafında hiç bir ihlale yol açmadan yapmak.

Sadece pawn'ın yapabildiği tek şey, metin stone için belirlenen koşulda target almak, ve diğer sıradan oynayan oynatıcılar gibi ona belirlenen sunucu sınırlarında ulaşmak.. Fakat ne hızlı vurabiliyor, ne de hızlı hareket edebiliyor veya saldırı güçlendirebiliyor. Bunun ne tür bir zararı olabilir sunucunuz için? : ) Düşünün aslında siz o hileyi engellediniz, tek faktörü target alıyor. Bunuda engellersiniz, ancak bunun için sunacağım şema biraz daha farklı olurdu.

Eğer bu sizin için yeterli değilse, belirtin sizin için bir diagram oluşturayım ve en kısa sürede sunayım : )

Keyifli forumlar dilerim, esen kalın.
Cevabınız için teşekkürler, hızlı gitmesi veya vurması dediğim gibi çok önemli değil.
Metin2 oynadınız mı bilgim yok ama diğer MMORPG oyunları gibi tek client ile oynanan bir oyun değil, genelde PvP sunucularında 2 veya 3 client sınırı oluyor fakat hile sahipleri bunu da aşıp herbirerinde farm botu hilesini kullanıyorlar ve bunu bilgisayar başında yokken de devam ettirdiklerinde ortaya çok kötü sonuçlar çıkabiliyor.
Örnek olması açısından size bir video linki bırakıyorum demek istediğimi anlatan en iyi videolardan biridir kendisi.
Video bana ait olmamakla beraber, sesini kısıp izlemenizi öneririm.

Videoyu izlediyseniz neye çözüm aradığımı anlamışsınızdır. Client tarafında olması gereken metin bulma ve yönelme olayı. Botlar şuan buna yoğunlaşmış durumda.
SARIKURT
Üye
Üye
Katılım25 Ara 2025
Konular6
Mesajlar85
Elmas Konular0
Başarım0
ZirveCoin 0
Ticaret Puanı
+0 -0
05.05.2026 11:25 #8
Tekrar merhaba, hocam Metin 2 oyununu tabii ki çok uzun zaman oynadım ve hatta bu oyunla alakalı büyük girişimlerde bulundum. Ben zaten Metin3 tanımına sahip olabilecek bir mmorpg sahibiyim. Söylemeye çalıştığınız şeyi detaylandırdığınız için ayrıca çok teşekkür ederim, fakat bunu zaten anlamıştım.

Pekala o zaman gelin birlikte biraz derine inelim, sizin istediğiniz şey tamamen oynatıcıyı sınırlamak. Pekala nasıl ele alabiliriz bir ön inceleme ile önce bakalım.

Önce işlevi anlayalım ki, daha sonra yorumlaya-bilelim;
Bu tür bir farming botun python veya java ile yazıldığını öngörüyorum kaldı ki böyle bir botun engellenmesi client-ac tarafında neredeyse imkansız. Çünkü bu tür bir bot bir çok defa aşılabilir bir bypass illaki sunacaktır. Kaldı ki çalışma mantığı pointercheck'den ziyade target destekli.

Pekala, yorumlayalım;
Böyle bir botun daha öncesinde client-ac ile engellenemeyeceğini dile getirdik, peki nasıl engellenebilir? Bu aslında basit demeyi çok isterdim, ancak oynatıcının render alanına giren bir nesneyi targetlediği için bunun temel olarak ne bir sunucu ne de client-ac tarafında engeli pek mümkün değildir. Fakat bir kaç yolu daha var. Bu yollara gelin sırasıyla göz atalım;

1) Oynatıcı ile sunucu arasında güvenli bir bağlantı oluşturun ve bunu ara ara sunucuya kontrol ettirin;
2) Oynatıcı ile targeti (metin taşı) arasında bir trigger (tetikleyici) oluşturun ve bunun belirlediğiniz bir koşul içerisinde tekrar etmesini sağlayın, eğer koşul sağlanmazsa istediğiniz bir değeri döndürün. (banned, disconnect etc.)

3) Her ikisinide kullanın ve mükemmel bir sonuç oluşturun.
4) Oyun içerisinde metin taşı ile ilgili oyun faktörünü değiştirin.

Eğer birinci yöntemi kullanmayı isterseniz, bir tür sertifika veya size özel bir algoritma ile belirlediğiniz istemci ve sunucu arasında kontrol sağlaması gibi bir kural oluşturmanız gerekir. Bu kural sunucu tarafından istemciye iletilecek bir dizi koşulun tamamının karşılanması veya birinin yada daha fazlasının karşılanmaması ile birlikte yapacağı bir geri dönüşü tetikleyecektir. Bu tür algoritmalarda genelde openssl, bcastle gibi bir kütüphane tercih edilir.

İkinci yöntemi kullanmak isterseniz oyuncuyla sunucu arasında bir trigger algoritma oluşturmanız gerekir, örneğin oynatıcı bot tarafından hedeflenen target'e (metin taşı) gönderildiğinde oynatıcı sunucu tarafından (metin taşı için) belirlenen trigger alanına girdiğinde sunucu tarafından oynatıcıya yönelik tetiklenen bir eylemi çalıştırabilirsiniz. Bu eylem örnek olarak oynatıcıyla aynı donanıma sahip bilgisayarda birden fazla istemcinin çalışıp çalışmadığını sorgulatma, veya sadece 2 tanesine izin vermek olabilir, veya başka istediğiniz bir koşuluda sunabilirsiniz. Bu tamamen sizin nasıl bir algoritma tasarladığınız ile doğrudan bağlantılıdır.

Her iki yöntemi kullanmak isterseniz uzun vadede bir çalışma sonucunda yüksek güvenlikli bir client/server iletişimi kurabilirsiniz. Bu sayede yine başta söylediğim gibi client-ac gereksinimi olmadan her türlü isteminiz dışında gelişecek olayları önceden engelleyebilirsiniz.

Sonuncu olarak çok çılgınca gelsede aslında bunu yapabilirsiniz diye düşünüyorum, oyun içerisinde bu tür metin taşı sistemini kaldırın ve daha efektif bir yol sunun oynatıcılarınıza. Örneğin Inferna Online isimli bir grup geliştiricinin yaptığı bir oyun var ve bu oyunda benim esasen çok hoşuma giden bir şey var. Metin taşı mantığı yerine, Rift olayı getirmişler. Aslında oldukça güzel en azından incelemenizi tavsiye ederim.

Bunun aynısı değil, ancak bir benzerini yapabilirseniz gerçekten hem bu sorundan kurtulmuş, hemde özgün bir fikri hayata geçirmiş olursunuz.

Yine de bu durumla alakalı olarak size bir diagram yapmaya çalışacağım, belki konuyu hep birlikte ele alırsak bir sonuca ulaşmak mümkündür.

Keyifli forumlar.

Her türlü oyunda bir şekilde farm botu var buna Lost Ark, New World Knight oyunlarını örnek verebiliriz.
Hangi farm olayını getirirsek getirelim yine de ortada botlar olacak bunun engeli yok diye düşünüyorum. Çünkü işlemler client üzerinden yapılmak zorunda. İlla ki hile korumaları gelir hile çöp olur sonra bypass atılır hile tekrar gelir. Zaten sadece kendisi kullandığı için yayılmayan ve çalışan o kadar bot var ki oyunlarda.
Bu konuyu görüntüleyenler
1 misafir
Cevap yazmak için giriş yapın.
Benzer Konular
7 cevap
2K görüntüleme
13 cevap
2K görüntüleme
10 cevap
1.9K görüntüleme
5 cevap
1.8K görüntüleme
- Ücretsiz Açık Kaynak Oynatıcısı
WebServisi · 28 Mar 2026
27 cevap
1.7K görüntüleme
İlan Yan banner placeholder